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概要 スピンドライブ オースラッシュ ブレードキック サザンクロスエンド マイティマーチ サーマルブレイク トルネードキック フリージングタイフーン フローズンブレイク ブレードタイフーン ヘキサロンダイブ スマッシュパンチ スライドキック インパクトパンチ カリストクラッシャーパンチ ブレイジングタックル ブリザードキック スパーキングタックル スパーキングスラム エウロパクラッシャー ヘクトロンバスター ガンツーブラスター グラウンドウェイブ パワーボムスロウ グレネードスロウ インフェルノブラスター コキュートスブラスター アイシクルミサイル エレクトロンミサイル 概要 SPゲージを1~3消費して放つ攻撃。攻撃毎に属性が設定されている。 SP必殺技より威力は劣るがタメが無いぶん、発動時間はこちらの方が早い。 手軽に範囲攻撃、相手を即座にダウンさせる、打ち上げる、属性デバフを狙った遠距離攻撃など様々。 基本的に必殺技には無敵時間やダメージカットは無い。 フォースフィールドも発生しないが、アーサーライザーの揃いパーツやクロスパッシブにより確率で発生させることが可能。 スピンドライブ 属性:斬撃/パワー コスト:2 入手:ストーリーモード第一話 周囲に範囲攻撃 刃系統 空中で発動可能 コメント 序盤から使える移動型範囲攻撃。発生も早く、手軽に相手をダウンさせつつ攻撃できる。 アクションが終わる前にある程度のキャンセルが利き、無敵時間の有るナイツオブラウンドに繋げたり、空中で発動していた場合は同じく空中発動可能な流星キックに繋げたりできる。 オースラッシュ 属性:斬撃/ビーム コスト:2 入手: 周囲攻撃 刃系統 コメント 素早くその場で範囲攻撃を行う。通常エネミーの場合はよろけを発生させる。 他の必殺技でキャンセルはできないが、ステップなどでのキャンセルは可能。 ブレードキック 属性:斬撃/ビーム コスト:1 入手: 前方に発射攻撃 キック・刃系統 空中で発動可能 コメント 威力は低いがコスト1で放てるため、普通の敵を気軽によろけさせることが可能。 しかし障害物や地形の凸凹に衝突して消えてしまうことがあるので注意。 ある程度敵を向いてもらうための照準補正や、更にSP必殺技に繋げるものとして使えないこともないが枠が足りない。 サザンクロスエンド 属性:斬撃/パワー コスト:3 入手: ストーリーミッション 周囲に範囲攻撃 刃・星系統 空中で発動可能 コメント 振り上げ、降り降ろし、周囲攻撃の3連撃。 アクション中はグレートソードを使っているが属性は斬撃。 ストーリー中では大和がノリで凄まじいパワーで発動させているがあちらは規格外の運用である。 残念ながら普通に使うには不遇の技。 無敵や食いしばり処理が無い為に動作が長い点はデメリット。降り降ろしで地面に叩きつけた際に敵によっては動くことがあるため次が当たらないこともあり、最後の範囲攻撃もその場で1回転して得物を振るうが一定範囲の話であり、周囲への当たり判定としては弱い。 一応雑魚敵相手なら、空中スピンドライブで多数を巻き込みつつキャンセルして出せば巻き込みやすく、見栄え的にも着地的にも使える。 あくまで必殺技の威力の範疇だが、アイコニック武器のグレートソード・ナラクで技の威力を上昇させることは可能。(サザンクロスエンドの威力+260.0%上昇、近接攻撃後6秒間必殺技の威力上昇+26.0%上昇) マイティマーチ 属性:斬撃/パワー コスト:1 入手: 周囲にカウンター攻撃 刃系統 コメント 盾を構えた後に攻撃が来た場合、その場で範囲攻撃によるカウンターを行う。 正面に対してのみで背後などは適応外。 必殺技カテゴリーだが正面だけとはいえ無敵判定がある。 発動した場合、正面に対しては盾を構えきる所までは無敵、攻撃を受けてカウンターを出した際に無敵が切れる。 敵の攻撃が来なくても自分で▢を入力すれば範囲攻撃に移行する。 カウンターを受けた敵は転倒する。 ロイヤルナイトのノブリスライジングを1~2ヒットまでは防ぐことが可能。 サーマルブレイク 属性:斬撃/炎 コスト:3 入手: 前方に範囲攻撃 刃・炎系統 コメント やや溜めた後に前方に踏み込み、炎の柱を発生させて敵を上空に吹き飛ばす。 炎の柱は多段ヒット。技後に打ち上げ攻撃による追撃が容易で普通の敵ならダウンする。 ただ受け身を取れる人型ボスの場合、多段ヒットもあってか追撃した場合は受け身が早くなる。 多段ヒットもあってかファイア状態蓄積値上昇を付けてる場合はファイアにしやすい。 一度当たれば纏めて当たるため便利ではあるが、何度も使うにはコストがやや重く、威力自体は並。 トルネードキック 属性:斬撃/炎 コスト:2 入手: 周囲に範囲攻撃 キック・炎系統 発動中に操作可能 コメント 周囲に炎の渦を発生させつつ、最後はサマーソルトキックで相手を蹴り飛ばす。サマーソルトキックが当たった敵は上空に飛ぶ。 発動後は移動可能で敵を巻き込みつつ攻撃できるが発動時間は短い。 普通の敵にはノックバックが思ったより強いためか最後のサマーソルトが当たらないことも多い。 どうしても普通の敵に最後のサマーソルトを当てたい場合、ソード&シールドやデュアルソードの打ち上げ攻撃の二段目を飛び上がる前に前ステップでキャンセルして、打ち上がってる最中に当てれば当てられないことも無い。 フリージングタイフーン 属性:斬撃/氷 コスト:3 入手:回路開発 周囲に範囲攻撃 刃・氷系統 コメント ナイツオブグランドをコストダウン、範囲を狭めつつ衝撃波無しの氷属性にした簡易版。 吸引作用もナイツほどではないがついている。 ローグの周囲に氷の竜巻を発生させて範囲攻撃する。敵は四散するようにバラバラの位置に吹き飛ぶ。 問題は、同時期に実装された雷属性のブレードタイフーンには無敵があるのにこいつには何故か無い事。 フローズンブレイク 属性:斬撃/氷 コスト:2 入手:ストーリーミッション 斬峰に単体攻撃 刃。氷系統 コメント 踏み込みつつ多段ヒットする氷属性の斬撃を叩き込む。ダメージを受けた通常の敵は上空に吹き飛ぶ。 アイコニック武器のソード&シールドのスメラギで強化可能(フローズンブレイクの威力上昇+270.0%。必殺技による状態異常蓄積値+50) ブレードタイフーン 斬撃/雷 コスト:3 入手:回路開発 周囲に範囲攻撃 刃系統 コメント ナイツオブグランドをコストダウン、範囲を狭めつつ衝撃波を無しにして雷属性にした簡易版。 ナイツほどではないが吸引作用もある。 ローグの周囲に雷の竜巻を発生させて範囲攻撃する。攻撃後の敵は四散するようにバラバラの位置に吹き飛ぶ。 珍しいことに攻撃中は基本無敵(一部の飛び道具や無敵貫通は通る) ヘキサロンダイブ 属性:破壊/ビーム コスト:2 入手: 前方に突進攻撃 タックル系統 発動中に操作可能 空中で発動可能 コメント ビームの幕をまといつつ前方に突進し、一定距離を進んだ後前方にダイビングプレスを行う。 敵を巻き込みやすく、ダイビングプレス中は特にヒット数が多い。 最後のダイビングブレスがヒットすると敵は四散する形で吹き飛ぶ。 空中でも出せるのでうまくやればダイビングプレスのヒット数が多くはなる。 だがverによっては空中ですぐにダイビングブレスが完了してしまい動きが止まってしまうこともある模様。(空中の何もないところで動作が完了してしまう)現在ver2.4.1では特に問題はない。 スマッシュパンチ 属性:破壊/パワー コスト:1 入手: 前方に発射攻撃 パンチ系統 コメント その場で拳を振りかぶって衝撃波を撃ちだす。飛距離は格闘一回分の踏み込む距離ぐらい。 消費TPがTPなので威力はそこそこしかないが、攻撃後には素早く通常攻撃に繋げることができる。 必殺技の共通点としてアーマー付きの雑魚敵をよろめかせることが可能。 ただし人型ボスの場合ははよろめきはするが食らい抜けしたり、復帰が早かったりするため、敵の動きを止める目的の場合は別の技を使おう。 スライドキック 属性:破壊/パワー コスト:1 入手: 前方に単体攻撃 キック系統 空中で発動可能 コメント ターゲットに横っ飛びの蹴りを放つ。一定距離を進みつつ複数の敵がいる場合は全員にヒットする。 使い勝手が良く、一定距離を進むため離脱にも使えたり、ヒットした相手は人型ボスを含めてダウンする。 発動位置によっては敵の背後に回る形になり、ダウン時間もあってグレートソードやナックルのチャージ攻撃も当てやすくなるため、それらを使う場合にも重宝する。 ダメージカットとかそういうのはついてない。無理に飛び込んで撃墜されたり自爆しないよう気を付けよう。 インパクトパンチ 属性:破壊/炎 コスト:2 入手: 前方に単体攻撃 パンチ・炎系統 コメント カリストクラッシャーパンチ 属性:破壊/炎 コスト:2 入手: 前方に範囲攻撃・星系統 空中で発動可能 コメント ブレイジングタックル 属性:破壊/炎 コスト:2 入手: 前方に突進攻撃 タックル・炎系統 空中で発動可能 コメント ブリザードキック 属性:破壊/氷 コスト:3 入手: 前方に範囲攻撃 キック・氷系統 空中で発動可能 コメント スパーキングタックル 属性:破壊/雷 コスト:2 入手: 前方に突進攻撃 タックル・雷系統 空中で発動可能 コメント スパーキングスラム 属性:破壊/雷 コスト:2 入手: 周囲に範囲攻撃 雷系統 空中で発動可能 コメント エウロパクラッシャー 属性:破壊/雷 コスト:2 入手 前方に範囲攻撃 パンチ・星系統 空中で発動可能 コメント ヘクトロンバスター 属性:破壊/雷 コスト:2 入手: 前方に範囲攻撃 平手・雷系統 コメント ガンツーブラスター 属性:射撃/ビーム コスト:1 入手: 前方に発射攻撃 星系統 コメント グラウンドウェイブ 属性:射撃/パワー コスト:3 入手: 前方に発射攻撃 平手系統 コメント パワーボムスロウ 属性:射撃/パワー コスト:3 入手: 前方に範囲攻撃 炎系統 コメント グレネードスロウ 属性:射撃/炎 コスト:3 入手: 前方に範囲攻撃 炎系統 コメント インフェルノブラスター 属性:射撃/炎 コスト:1 入手: 前方に射撃攻撃 炎系統 コメント コキュートスブラスター 属性:射撃/氷 コスト:2 入手: 遠距離射撃 氷系統 コメント アイシクルミサイル 属性:射撃/氷 コスト:2 入手: 遠距離射撃攻撃 氷系統 コメント エレクトロンミサイル 属性:射撃/雷 コスト:3 入手: 遠距離射撃攻撃 雷系統 コメント
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爪 技名 消費MP 備考 ダブルクロ- 8 素早さに依存。小ダメージ 傀儡爪 7 スタン。素早さに依存。小ダメージ クイックスキャット 13 50前後回復 スナイプスラッシュ 12 素早さに依存。中ダメージ スレイブクロ- 20 スタン。小ダメージ デスクロ- 30 小ダメージまたは大ダメージ マッドリッパ- 9 素早さに依存。中ダメージ スクリュ-ドライバ- 20 カウンター。素早さに依存。小ダメージ 地獄爪殺法 45 大リスク。大ダメージ グランドクルス 50 大リスク。貫通。小~大ダメージ 弓 技名 消費MP 備考 スプラインアロ- 5 カウンター サ-ドスプリット 7 スタン。小ダメージ 光の矢 6 50前後回復 アロ-レイン 14 小ダメージ サイドワインダ- 18 小~中ダメージ 影矢 20 スタン。中ダメージ イド・ブレイク 10 スタン 水晶のピラミッド 36 貫通。小ダメージ ゴッドバ-ド 40 中リスク。大ダメージ オメガコメット 50 大リスク。貫通。スタン。大ダメージ 銃 技名 消費MP 備考 ワイドショト 9 小ダメージ フェイクバレット 14 カウンター アサルトバレット 18 中ダメージ 螺旋砲 16 スタン。小ダメージ ウェブライザ- 25 スタン。中ダメージ ブラストレ-ザ- 20 中ダメージ 零距離バスタ- 35 貫通。中ダメージ スクリュ-ネイル 55 最大約200回復 ト-テンクロイツ 99 大リスク。貫通。大ダメージ インフェルノ 60 中リスク。大ダメージ 杖 技名 消費MP 備考 アスラ 9 小回復 イフリ-ト 20 中ダメージ シヴァ 14 スタン。小ダメージ シルフ 8 カウンター ティアマト 30 中ダメージ マディン 38 大ダメージ ライデン 40 スタン。中ダメージ リッチ 45 中リスク。大ダメージ バハム-ト 70 貫通。80~230前後ダメージ エデン 99 大リスク。貫通。大ダメージ
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通常技 通常技通常技 - Normal Art 通常技詳細データ打撃技 射撃技 カード 通常技 - Normal Art コマンド ダメージ 特徴 近A 200 4回連続入力可(200+200+450+800)、3・4発目は中段。3発目まで射撃以上で、4発目のみスペルカードでキャンセル可。3発目はほぼ密着状態でないと繋がらない。スカートが触れ合う程度の距離(一発目のみヒット)。 遠A 500 お払い棒で突く中段攻撃、リーチが長め。ダッシュ止めなどの牽制用、発生が若干遅め。置いておく感じでどうぞ。CH時、2Bが確実に繋がる。2キャラ分程度の距離。 2A 100×6 回転するお払い棒攻撃、下段扱い。最大で6Hit。発生が速くリーチも長い優秀な対地技。適当なタイミングで6Aに派生するだけでガードの揺さぶりになる。天気雨の時、凶悪。遠Aと同じ程度の距離。 6A 750 もろ手突き、中段攻撃。判定が強く、当てると横に吹っ飛ぶ。CHで壁バウンド誘発。ヒット時に壁が近ければB射撃やC射撃に繋げられる。3キャラ分程度の距離。 6A(溜め) 1000 もろ手突き、中段クラッシュ攻撃。当てると壁バウンド。クラッシュ後はスペルカードしか繋がらないが、終わり際を当てれば2Aに繋げられる。3キャラ分程度の距離。 3A 900 飛翔脚、中段攻撃。対空技や画面端の固めに使われるが、大抵の場合は暴発による自殺技。暴発可能性は決して低くないので要注意。1.5キャラ分程度の距離。 3A(空中) 750 3Aは空中に跳ねた後の持続部分を当てるとダメージが少し下がる。その代わり受身不能時間が少し長くなり、拡散アミュレットや八方鬼縛陣などでの追撃が当てやすくなる。 3A(溜め) 1000 スライディングの下段クラッシュ攻撃。発動画像は3Aと同じ。めり込むと危ない。クラッシュ後はスペルカードしか繋がらないが、終わり際を当てればAや2Aに繋げられる。4キャラ分程度の距離。 B 200×5 正面方向にお札を5枚投げる、角度はある程度相手を追尾する。発生が早くコンボや固めに役立つ。溜めで10枚に増加。溜めると霊力2.5を削れるのでガード崩しに使える。 6B 200×5 Bの高射角版、45度上に投げる。こちらも角度はある程度追尾する。溜めで10枚に増加。地上での固めの最中の暴発注意。 2B 600 大型座布団を地面に沿って発射、ダウン属性。地面判定なので相殺されず地上での撃ち合いに強い。発生が速いので固めやコンボのパーツとしても優秀。 C 300×3 3Hitの座布団を投げる。貫通能力が高く霊夢の主力射撃。相殺時に弾速が落ちる。溜めで追尾性能強化&Hit数増加、但し距離が離れていると全段Hitする前に消えてしまう事が多い。 2C 200×5 真上に座布団を展開する、横への判定は狭い。ヒット数が変動しやすい。ヒット時はJAなどで追撃可能。対空に用いる場合は速めに出さないと潰されやすい。 JA 450 お払い棒を前に出す攻撃。萃夢想のように複数Hitはしない。発生・持続・判定の全てが高性能。空中戦における主力技となる。技後の隙はやや長い。1キャラ分程度の距離。 J6A 850 カンフーキック。当てると相手を横に吹っ飛ばす。コンボや固めのパーツに。最低空かつ近距離であれば全キャラのしゃがみ状態に当てられる。2キャラ分程度の距離。 J2A 800 ハッケイ。下に吹っ飛ばす。やや出は遅いが下方向への判定が強い。通常ヒットだと強制ダウン。CH時はバウンドし、追撃が可能。0.5キャラ分程度の距離。あたり判定は足と手。 J8A 850 上に跳ねながら蹴り。出始めの判定が強いが、持続部分は攻撃判定が小さくなる。発生が速く、上方の相手を蹴り落とすのに便利。コンボパーツとしても使いやすい。 JB 200×5 空中で正面方向にお札を5枚発射。溜めや角度追尾は立Bと同じ。 J2B 200×5 空中で斜め下方向にお札を5枚発射。こちらも溜めや角度は他のB射撃と同じ。 JC 300×3 空中で座布団を投げる、性能基準は立Cとなんら変わりはない J2C 300×3 J2Aのモーションで斜め下方向に座布団発射、反動で後ろに下がる性質を持つ。高空から撃ち下ろす際に便利。溜めて撃つと霊夢の真下の相手も追尾する DA 600 掌打。グレイズはないが発生が速い。ガードされると微不利。必殺技以上でキャンセルが可能。CH時は回転やられを誘発し、2Aなどで追撃可能。画面端近くならAAAAにも繋げられる。2キャラ分程度の距離。 DB 800 当てればダウンを奪えるスライディング。必殺技でキャンセル出来ないのが難点。隙が大きく多用は禁物だが、CH時はコンボに行ける。間合いを把握して使おう。4キャラ分程度の距離。 DC 900 出始め~攻撃判定消滅までグレイズ付きのダッシュ飛び蹴り。当てると相手を上方に吹き飛ばす。対空や射撃潰しに役立つ。判定が強く打撃に勝てる事も多い。隙が大きいので注意。3キャラ分程度の距離。 通常技詳細データ カードゲージは100%でカード1枚分として計算しています。 カードゲージは4枚目は増加量が2/3に、5枚目は増加量が1/2になります。 打撃はガード方向を間違えた時に霊力削りが発生します。打撃を空中ガードした時は表記値の半分の霊力削りが発生します。(例:霊力削り1.00の打撃を空中ガードすると0.50) 射撃はガード方向に関わらず霊力削りが発生します。 打撃技 地上打撃技は3AとDCを除いて空中ガード不能です。 硬直差は持続1F目を当てた場合の数値です。(ヒット時/ガード時/ガードミス時)で表記しています。+表記なら有利、-表記なら不利です。 コマンド 判定 発生 持続 全体 硬直差 ダメージ Rate Limit 霊力削り カードゲージ増加量(使用 / ガード / ヒット) 備考 近A 上段 8 2 18 0 / -1 / - 200 98% 0% 0.00 0 / 4% / 8% AA 上段 7 2 17 0 / -1 / - 200 98% 0% 0.00 0 / 4% / 8% AAA 中段 9 5 25 +1 / -1 / +3 450 92% 0% 1.00 0 / 12% / 16% AAAA 中段 16 13 45 - / -8 / 0 800 80% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Smash 遠A 中段 16 2 36 -3 / -5 / -1 500 92% 0% 1.00 0 / 12% / 16% 2A 下段 9 18 35 +1 / -1 / +3 100×6 97%×6 0% 0.25×6 0 / 2%×6 / 3%×6 6A 中段 16 13 43 - / -6 / 0 750 85% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Smash 溜6A 中段 31 13 63 - / -11 / +7 1000 80% 40% 5.00 0 / 16% / 24% Smash 3A 中段 12 14 55 - / -22 / -16 900(750) 85%(90%) 40% 1.00 0 / 16% / 24% Rift持続4~14Fは性能が変化 溜3A 下段 38 8 70 - / -11 / +7 1000 80% 40% 5.00 0 / 24% / 32% Rift DA 中段 10 3 34 0 / -3 / +3 600 90% 0% 1.00 0 / 12% / 16% DB 下段 18 8 48 - / -9 / -3 800 80% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Rift DC 中段 12 11 48 - / -14 / -8 900 80% 60% 1.00 0 / 16% / 24% グレイズ Rift JA 中段 8 12 48 - / - / - 450 92% 0% 1.00 0 / 12% / 16% J2A 中段 17 8 51 - / - / - 800 80% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Smash J6A 中段 14 10 49 - / - / - 850 85% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Smash J8A 中段 9 7 45 - / - / - 850 80% 40% 1.00 0 / 16% / 24% Rift 射撃技 HJCはハイジャンプやダッシュ、飛翔でキャンセル可能になるフレームです。 硬直差は「近距離で発射直後の弾を地上ガードさせ、キャンセルしなかった時」の数値です。 コマンド 判定 発生 HJC 全体 硬直差 ダメージ Rate Limit 霊力削り カードゲージ増加量(使用 / ガード / ヒット) 備考 B 射撃 17 35 54 -1 200×5 97%×5 5%×5 0.25×5 2%×5 / 4%×5 / 4%×5 溜B 射撃 33 51 70 -1 200×10 97%×10 5%×10 0.25×10 2%×5 / 4%×10 / 4%×10 2B 射撃 14 26 38 -2 600 90% 40% 1.00 6% / 20% / 20% Rift 6B 射撃 17 35 54 -1 200×5 97%×5 5%×5 0.25×5 2%×5 / 4%×5 / 4%×5 溜6B 射撃 33 51 70 -1 200×10 97%×10 5%×10 0.25×10 2%×5 / 4%×10 / 4%×10 JB 射撃 18 18 53 +1 200×5 97%×5 5%×5 0.25×5 2%×5 / 4%×5 / 4%×5 溜JB 射撃 34 34 77 -6 200×10 97%×10 5%×10 0.25×10 2%×5 / 4%×10 / 4%×10 J2B 射撃 17 17 52 +1 200×5 97%×5 5%×5 0.25×5 2%×5 / 4%×5 / 4%×5 溜J2B 射撃 33 33 76 -6 200×10 97%×10 5%×10 0.25×10 2%×5 / 4%×10 / 4%×10 C 射撃 25 36 53 +9 300×3 95%×3 10%×3 0.25×3 10% / 4%×3 / 4%×3 溜C 射撃 50 63 84 +21 300×6 95%×6 10%×6 0.25×6 10% / 4%×6 / 4%×6 2C 射撃 15 38 57 -16 200×5 95%×5 2%×5 0.50×5 10% / 4%×5 / 4%×5 Rift JC 射撃 18 28 52 +3 300×3 95%×3 10%×3 0.25×3 10% / 4%×3 / 4%×3 溜JC 射撃 43 53 77 ? 300×6 95%×6 10%×6 0.25×6 10% / 4%×6 / 4%×6 J2C 射撃 21 41 62 ? 300×3 95%×3 10%×3 0.25×3 10% / 4%×3 / 4%×3 溜J2C 射撃 46 66 89 ? 300×6 95%×6 10%×6 0.25×6 10% / 4%×6 / 4%×6 カード 「発生」は効果が現れるフレームです。 「全体」は動作終了までのフレームです。 技名 判定 発生 全体 ダメージ Rate Limit 霊力削り 備考 気質発現 -- 21 70 -- -- -- -- 発生後は完全無敵 霊撃 上段 16 55 0 50% 60% 0.00 ガードされると18F不利 ガード反撃 中段 4 31 0 85% 100% 1.00 時間停止中(15F)のフレームは含んでいないガードされると6F不利 スペル増幅 -- 22 108 -- -- -- -- 体力回復 -- 29 81 1000回復 -- -- -- 1F毎に4回復(250F) 霊力回復 -- 22 61 -- -- -- -- スキルカード -- 1 57 -- -- -- --
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通常技 通常技本体モード本体5L 本体5M 本体5H 本体2L 本体2M 本体2H 本体JL 本体JM 本体JH スタンドモードSon5L Son5M Son5H Son2L Son2M Son2H SonJL SonJM SonJH 投げ投げ 各種フレーム早見表 ※このゲームは30F/毎秒 ※各種硬直後、ガードのみ1F早く出来る ver1.03のアプデで『ガードしか受け付けなかった被ガード後の1フレーム』をガード以外で行動可能に変更されました。それに伴い硬直差を-1しましたが、Soff2L,5L,5Hは例外あるいは硬直調整の可能性が高いためver1.02と同じ数値を残しています。 本体モード 本体5L damage 削り 判定 発生 ガード後 14 / 打撃(上段) 3F -2F以上 EB始動技 打点が高いがしゃがみに当たらなそうで当たる。重ちー康一君にもあたる 本体5M damage 削り 判定 発生 ガード後 23 / 打撃(上段) 5F -7F 全然踏み込まない打ち下ろし。2L刻みすぎると入らない L連打でEBしようとしてこれがスカると最悪なのでリーチの長い2Mを使うべき Lからキャンセルしても連続ガードにならない 本体5H damage 削り 判定 発生 ガード後 36 / 打撃(上段) 8F -6F 全キャラ中でも中々リーチの長い攻撃。2L刻み過ぎたらリーチの短い各種Mを省いてすぐこれに繋ぐといい リーチが長いので牽制になりそうだが、闇雲に振るだけだとジャンプにスカってフルコンとかあるので注意 そのときは各種当身にキャンセルすると気持ちよくなれる事がある 各種Mからキャンセルすると連続ガードになるのでSMは取られないver1.03から硬直フレームに調整が入ったので連ガでは無くなった ver1.03から各種通常技がGHAでキャンセルできるようになったので、しゃがみ食らいやチビキャラ相手にも出番が増えた 本体2L damage 削り 判定 発生 ガード後 13 / 打撃(下段) 3F -2F以上 長くもなく短くも無い下段、連打で刻んでヒット確認から各種コンボへ 5Lより長い 本体2M damage 削り 判定 発生 ガード後 21 / 打撃(下段) 5F -7F しゃがみ中パン 5Mよりリーチが長いのでコンボに組み込むならこちら 2Lより長く5Hより発生が早いので一部の攻撃に反撃として使えるかも? 本体2H damage 削り 判定 発生 ガード後 14+14 / 打撃(下段+下段) 8F +1F~±0(ver1.02) 足払い ダウンを取って遺体を回収しにいきたい時、相手から遺体orディスクを奪いたい時、 しゃがみ食らいの相手にコンボを〆たい時等使用機会は多い 先端当てだと2hit目がヒットせずダウンを奪えないので、2Lの刻み過ぎに注意 J攻撃やLM込みで4hitしてるとアウト ガードさせると若干の有利フレームが取れる(ver1.02)。最速で5Hを出すと相手のジャンプを咎めれる。 ちなみにSon2Hもそうだが、1hit目をバースト勢に抜けられる。合掌アプデでバーストが脅威ではなくなった ver1.03アプデで1hit目2hit目共にキャンセル可能に。1hit目をキャンセルして必殺技を出すとD4Cが2撃目を繰り出しながら大統領が動く出し切りでも五分だがあっち側キャンセルで距離を離しつつ有利フレームが取れるまた1hit目を「自分を隣へ捨てて~」でキャンセルするとほぼ確定?要検証 本体JL damage 削り 判定 発生 ガード後 17 / 打撃(中段) / / 大統領キック 判定が大統領の尻まであるのでしゃがみにもめくりやすいが、L攻撃故ヒットストップ・ヒット硬直共に短い故ヒット確認がしづらく猶予が短いので、2Lを入れ込んでおかないとコンボにならない JLをSM取られたときに2L連打してると反撃もらうので注意 密着から2L 2L 2M 2Hでダウンを取った後、5M空振りでフレーム消費して前Jから遅らせて出すとめくりになる 同じ状況で早出しすると表当て裏落ちになりコンボは繋がらないが、ヒットストップが短いので裏の判断がしづらくガード方向を惑わせることができる 主力のM始末コンから2H〆すると良い感じにめくれる間合いになるので覚えておくと良し 本体JM damage 削り 判定 発生 ガード後 26 / 打撃(中段) / / Son5Hと同じモーションでD4Cがアッパー。空対空の主力 ver1.02の変更で億泰除く全キャラが昇りJ攻撃が出来なくなったので弱体化 後出しJMは潰されやすいので、相手のJ見てから使うなら垂直Jから判定を置いておく感じで これと本体JHは着地してもスタンドが消えず攻撃モーションを取るので、着地寸前に出すことで着地硬直中にスタンドが攻撃する形になり有利フレームが増加する 適当に様子見垂直J→相手が飛んできたら着地直前にJMとすると上に判定が強いおかげでJ攻撃を潰しやすい 飛び込みに使うとJ逃げも潰せてお得、着地際に出せばSM詐欺も出来る ver1.03から全キャラのJ攻撃がver1.01と同じ硬直時間になった代わりに着地硬直がガード不能になったダッシュで潜られると後ろからコンボをもらう可能性があるので注意 本体JH damage 削り 判定 発生 ガード後 40 / 打撃(中段) / / 飛び込みの主力。めくりに使えないこともないがかなりシビアで、スカった場合硬直に差し込まれる可能性があるのであまり意識しなくて良いかも 当てたときの相手ののけぞり時間が長いので高めで当てても2Lが安定して入る ジャンプ頂点で出してギリ当たる程度の持続 横と上には判定がないので対空には使えないか 着地際出しが出来るのでSon時のJHより低姿勢キャラに当てやすく、またSM詐欺が出来る ヒット確信で最低空JHから最速GHAが連続ヒットJスカし下段読みしゃがみガードに対して着地際JHとかから・・・ver1.03で5HからGHAが繋がるようになったので狙う価値無し ▲ スタンドモード Son5L damage 削り 判定 発生 ガード後 14 / 打撃(上段) 3F -1F~-2F EB始動技。本体2Lよりさらに打点が高い。重ちーには立ってても当たらないが本体康一君にはあたる 座高が高いキャラ以外スカるのとSon2Lよりリーチが短いので基本はSon2L使用で Son5M damage 削り 判定 発生 ガード後 21 / 打撃(上段) 5F -7F 同じく打点が高めだが結構下まで判定あるらしく本体5Hが当たればこれも当たる感じ 横と上の判定は小さく持続も短い 2Mの方が若干リーチがある上に威力も同じなのであえてこちらを使うメリットは薄い Son5H damage 削り 判定 発生 ガード後 34 / 打撃(上段) 7F -7F スタンドモードの主力技。リーチが長く、上に判定が出るので早だし対空、中距離牽制にかなり役立つ またD4Cが潜りつつ殴る事もあり勝てる技には一方的に勝てる 勝てない技にはタイミングや距離をしっかり合わせないととことん潰されるので過信は禁物だが、あるのとないのとでは安定感が違う これの先端があたるぐらいの間合いをキープすると相手の飛びやダッシュを咎めやすい 判定はD4Cの頭やや後ろあたりまであるが飛び越えるようなJには当然無力 ヒット後は各種ムカついたにキャンセルすると相手を運べる Hムカついたを出すとD4Cが敵をくぐって無防備になることがあるので、突進距離の短いLMにキャンセルしよう 地上ヒットが確認できたらM始末コンへ。猶予はあるので慌てなくても良い Son2L damage 削り 判定 発生 ガード後 13 / 打撃(下段) 3F +1F~±0 まあまあ長い下段。SonLがカスなのでコレをメインで使う。 ガードさせても有利フレームが取れる(ver1.02)ので固めや当て投げが非常にしやすい(ver1.03はおそらく五分)。暴れたところを2Mや5Hで狩っても良い Son2M damage 削り 判定 発生 ガード後 21 / 打撃(上段) 4F -7F 上に判定が伸び、SonHより発生が早いので対空に使えなくもない。持続は短く、また相打ちになりやすいので過信は禁物 とっさに反応するぐらいなら素直にガードしたほうが良い場合が多い SonMより微妙にリーチが長い上発生も若干早いので使うならこちら ちなみに上段技 Son2H damage 削り 判定 発生 ガード後 14+14 / 打撃(下段+下段) 8F +1~0F 本体2Hと同じモーション こっちの方がちょっとリーチが長い 概要はSoff2Hと同じ SonJL damage 削り 判定 発生 ガード後 14 / 打撃(中段) / / しゃがみにあたらない、持続短い。死に技。用途不明 SonJM damage 削り 判定 発生 ガード後 26 / 打撃(中段) / / Son時の空対空ならこれ。横にリーチがあるものの、判定は弱く持続も短いので潰されやすい しゃがみどころか立ちにすらほとんど当たらない SonJH damage 削り 判定 発生 ガード後 38 / 打撃(中段) / / Son時に飛び込むならこれだが、持続は短く判定も斜め下~D4Cのかかとよりやや後ろにしかない しゃがみに当てようとしてスカる事多し。使い辛い技だがSon時はこれに頼らざるを得ない めくれないこともないが持続が短かすぎるため難しい ▲ 投げ 投げ damage 削り 判定 発生 ガード後 130(110+20) / 投げ 4F / 間合いは普通 投げ後に遺体との位置関係が変わったりするのがめんどくさい。大抵の場合、大統領の位置が投げたときより後ろに下がっている 本体投げ後に前ステ→少し待って前J→JLでめくれる Son時も前ステ後微調整からJHでめくれるがややシビア Son時はちょっとだけ間合いが伸びるが、D4Cの分食らい判定も前に出ているのであまり関係ないかも ver1.03のアプデで全キャラ通常投げの威力が上昇、大統領は57(40+17)から130(110+20)にSon2Lを当ててゴリゴリ投げるのも良し 本体時ノーゲージだと防衛〆コンボと大して威力が変わらない上こちらは強制ダウンを奪えるので、着地硬直や確定反撃にはこちらを使うのも良い ゲージ回収では当然劣るが、相手にもゲージを溜めさせないのはメリットにもなるか 各種フレーム早見表 ガード硬直差はver1.02の数値、ver1.03アプデで-1されたがSoff2L,5L,5Hは例外の可能性高 発生 ガード後 5L 3F -2F 5M 5F -6F 5H 8F -6F 2L 3F -2F 2M 5F -6F 2H 8F +1F Son5L 3F -1F Son5M 5F -6F Son5H 7F -7F Son2L 3F +1F Son2M 4F -6F Son2H 8F +1F 投げ 4F / 名前 コメント すべてのコメントを見る
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新武器で習得できる技 表の見方 名前 威力 消費MP 氷 アイスショット 中ダメージ 吹雪 中~大ダメージ テラーフリーズ MP小ダメージ、スタン アイスボール 中ダメージ 永久氷壁 大ダメージ ミラーアイス カウンター。魔防に依存。小ダメージ アイスレイン 魅力に依存。MP中ダメージ カウンターフリーズ カウンター ドレインアイス 貫通。小~大ダメージ。小~中回復 エターナルフリーズ 大ダメージ 80 弓 乱れ撃ち 中ダメージ 5 貫通矢 貫通。50~150前後のダメージ 17 光の矢 MP小~中ダメージ 12 毒矢 中ダメージ 10 ホーリーアロー 中~大ダメージ 15 速射 カウンター。小ダメージ 10 アローレイン 魅力に依存。小~中ダメージ 真空矢 素早さに依存。小~中ダメージ 8 ドレインアロー 貫通。小~大ダメージ。小~中回復 12 レインボーアロー 大ダメージ 80 光 スターライト 中ダメージ 8 ライトレーザー 貫通。50~150前後のダメージ 15 サンシャワー 中~大回復 35 ジャッジメント 大ダメージ 80 ヘルジャッジメント 特大ダメージ 250 ホーリー 貫通。小~大ダメージ。小~大回復 25 ヒーリング 小~中回復 10 ライトニング 素早さに依存。小~中ダメージ 10 閃光 スタン。MP小~中ダメージ 12 ラストレインボー 大ダメージ。小~大回復 150 闇 シャドウ 中ダメージ 8 シャドウレーザー 貫通。50~150前後のダメージ ブラッドシャワー 中~大回復 カオスジャッジメント 大ダメージ ヘルカオスジャッジメント 特大ダメージ カース 貫通。小~大ダメージ。小~大回復 ブラッドディナー 小~中回復 デスライトニング 素早さに依存。小~中ダメージ シャドウブレイク スタン。MP小~中ダメージ トコヤミノヨル 大ダメージ。小~大回復 音 音撃 中ダメージ 7 ヒーリングソング 小~中回復 9 スラッシュフォルティッシモ 中~大ダメージ 25 アーミーソング 中ダメージ ララバイ スタン。MP小ダメージ 12 チアー 素早さに依存。小~中ダメージ 10 デスマーチ 大ダメージ 30 ハーモニックレゾナンス 中~大ダメージ。小~中回復 25 カエルノウタ スタン ユーフォリックメロディー 大ダメージ。小~大回復 鎌 エビルクロス 中ダメージ。相手の素早さを下げる 23 疾風迅雷 先制攻撃。貫通。中ダメージ 7 斬魔宝刀 素早さに依存。大ダメージ 50 大斬魔宝刀 素早さに依存。大ダメージ。相手の素早さを下げる 60 オールダウン 相手の全能力を下げる 30 光速波 貫通。素早さに依存。中ダメージ 12 真空切り 素早さに依存。小ダメージ 8 アクウノカマ 貫通。中~大ダメージ 55 時空断絶 特大ダメージ。 120
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円環ノ凶渦(ブラックオービター) 236+攻撃 深淵ニ咲ク黒蓮(ダークロータス) 「円環ノ凶渦」中に236+A 歪曲サレシ空隙(ベンドシニスター) 「円環ノ凶渦」中に236+B 紅纏イシ闇ノ翼(レッドクラッドクレイヴァー) 623+攻撃 虚空ヲ分ツ断層(べイカントシフト) 214+攻撃壱層(ファースト) 弐層(セカンド) 参層(サード) 地ヲ穿ツ影(シャドウスケア) 22+攻撃 深淵ニ咲ク黒蓮(ダークロータス)(空中) (空中で)236+攻撃 禍招セシ猩紅の楔(ペイルブリンガー) 41236+C 終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻(ジャイルボルテクス) (IW)41236+D 天地斬リ裂ク荒神ノ咆哮(レイジングロア) (IWE)A+B+C 円環ノ凶渦(ブラックオービター) 236+攻撃 円盤状の飛び道具を放つ。その後派生が可能。 236A 発生保障がついた飛び道具。かなり優秀な飛び道具で色んなところで使える。 236B A版より弾速が速い。A版との違いは恐らく弾速のみ。 236C 7ヒットする飛び道具。ガードさせて大幅に有利がとれるので固めて崩しに使える。 深淵ニ咲ク黒蓮(ダークロータス) 「円環ノ凶渦」中に236+A 剣を構えて放った円盤を爆発させる。持続が長い。 ゲージを使う技でキャンセルが可能。236Cにキャンセルして固め直しが主な使い道。 歪曲サレシ空隙(ベンドシニスター) 「円環ノ凶渦」中に236+B 前方へ向けて飛び掛かり三日月状に切りつける。ヒット時は叩きつけダウンを奪え、追撃可能。 ガードされると大幅に不利なのでむやみに振らないように。 こちらもゲージ技でキャンセルが可能なので、236Cにキャンセルするとフォローができて便利。 紅纏イシ闇ノ翼(レッドクラッドクレイヴァー) 623+攻撃 剣を振り上げながら飛び上がる。いわゆる昇竜剣。 移動受身がとれないダウンがとれるのでコンボの〆に使える。 623A B版と違い、ゲージ技とCSでキャンセルが可能。 とはいえ無敵があるわけではないのでノーリスクで切り返し、というわけにはいかない。 判定は強めなので使いどころを選べば強い。 623B A版より高く飛び上がり、威力も高い。無敵あり。 切り返しにコンボの〆に大活躍。移動受け身不可のダウンがとれるのでなるべくこれで〆たい。 意外と前への判定が薄いので注意すること。 623C B版を強化したような性能。 威力はあまり増えないがネックだった前への判定が伸び、より安全に切り返せる。 虚空ヲ分ツ断層(べイカントシフト) 214+攻撃 前方へ飛び上がりながら斬りつける技。A版は飛び上がりの高度が低く、B版は高い。 A版、B版は3回まで連続入力可。A版とB版の威力の違いはない。 壱層(ファースト) 214A 浮かせ効果あり。上段。 214B A版より高く飛び上がって斬りつける。高度以外は全て同じ。 214C C版のみ一段目の膝をあてるとその後追加入力はいらず自動的に連続で切り上げ、最後に叩き落とす。 弐層(セカンド) 214A 一応一段止めより小パンが確定しない程度には隙が少ない。中段だけど崩しにはなりにくい。 214B コンボ以外での使い道は多分ない。 参層(サード) 214A 叩きつけダウンを奪える。ダウン確定技。一回目のダウンならこっから色々拾える。 214B A版と一緒。高度が高い分その後がちょっと続きにくい。 地ヲ穿ツ影(シャドウスケア) 22+攻撃 背中越しに剣を床に突き刺し、地面から炎のようなものを出す。突き刺した剣と吹き出す炎にそれぞれ判定がある。 剣の部分は下段判定になっている。 22A 炎は目の前にでる。近めの距離で使える。 22B 3キャラ分くらい先に炎がでる。中間距離での奇襲に使える他、暴れつぶしにも使える模様。 22C 波のように連続で炎が出現する。有利Fをもりもり取れる上、キャラがエフェクトで隠れるため崩しに使える。 深淵ニ咲ク黒蓮(ダークロータス)(空中) (空中で)236+攻撃 空中で真下に球体を発生させる設置型飛び道具。多段ヒット。 空中236A 設置して後ろに跳ねる。着地まではアサルトのみ可?。 空中236B 設置して前に跳ねる。その他はA版と同じ。 空中236C より多くヒットする飛び道具を設置する。跳ねる方向はA版と同じ。 禍招セシ猩紅の楔(ペイルブリンガー) 41236+C 剣を構えて突進した後切り上げ、蹴りで叩き落とすEX専用技。出かかりに無敵あり。 突進距離は結構短い。ダウンを拾える上、確定ダウンがとれ威力そこそこなのでコンボの〆に。 終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻(ジャイルボルテクス) (IW)41236+D 剣を床に突き刺し、赤い気を上方へ吹き上げる。無敵がある。 ヒット後追撃可能だが、このゲームのIWにしては最低保障が低く、コンボダメージが伸びにくい。 遠いとカス当たりになることも。ダウン中の相手にもあたる。 天地斬リ裂ク荒神ノ咆哮(レイジングロア) (IWE)A+B+C 相手の体力が3割以下の状態でゲージ200%でのヴェールオフ最大溜めをあてると発動可。 相手は死ぬ。ハイドも死にそう。 いまのところカーマインやセトのように繋がるレシピはないので完全にロマン技。 追記求む!
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・とあるゴッツの大冒険の裏技 ・名前関連 ・初期キャラクター変更 ・初期キャラクター追加 ________________________________________________________ とあるゴッツの大冒険の裏技
https://w.atwiki.jp/seffex/pages/65.html
オリジナルアビリティ / ユニークアビリティ 白魔法 / 黒魔法 / 時空魔法 / 青魔法 / 格闘技 / 長剣技 / 短剣技 / 刀技 / 槍技 / 斧技 / 棍棒技 / 弓技 / 銃技 / 重火器技 アビリティ - 刀技 得意ジョブ:忍者,侍 「コスト」の()内は、得意とするジョブが使用する際の、軽減された値。 名称 効果 必要CP コスト 消費AP 間隔 威力 属性 修得条件 明鏡止水 心を研ぎ澄ませることで20秒以内に消費したAPを回復する 10000 45(30) 0 90秒 - - ★5.解放瞑想修得桜花修得 刀魂解放 装備している刀に宿る力を引き出し刀に依存した状態異常を攻撃に付加する次の攻撃が絶対にクリティカルになる※武器毎の状態異常は下記のリスト参照 3000 30(20) 150 30秒 - - ★3.解放正眼修得 見切り 冷静沈着にして判断力を高めることで回避力を上昇させる 500 15(10) 100 15秒 - - 忍者解放 正眼 すべての攻撃に反応する反撃の構えをとる反応した攻撃を無効化し武器に付加されている状態異常を確実に発生させる物理ダメージ攻撃を行う 1500 15(10) 50 6秒 25 - ★2.解放障壁修得 障壁 物理ダメージの闘気をまとった一撃を放ち斬撃の軌跡に、攻撃を無効化する闘気の壁を発生させることができる※壁の持続時間は3秒程度 500 15(10) 70 24秒 50 斬110 忍者解放 瞑想 精神を集中して、無駄な動きをなくしアビリティの使用間隔を短くする※効果時間は約5秒 5000 30(20) 130 40秒 - - ★4.解放刀魂解放修得 吹雪 雪の力を宿した物理ダメージ攻撃を行う攻撃がヒットすると、移動速度が上昇する 1500 30(20) 120 9秒 40 斬110氷110 ★2.解放見切り修得 月冥 月の力を宿した物理ダメージ攻撃を行う移動速度が高いほど、威力が大きくなり攻撃がヒットすると、攻撃魔力が上昇する 3000 30(20) 180 9秒 70 斬110闇110 ★3.解放吹雪修得 桜花 桜の力を宿した物理ダメージ攻撃を行う攻撃魔力が高いほど、威力が大きくなりAPを吸収することができる 5000 45(30) 240 9秒 100 斬110光110 ★4.解放月冥修得 不知火 目にも留まらない速度で敵に近づき炎をまとった物理ダメージの攻撃を行う 3000 15(10) 110 7秒 60 斬110火110 ★3.解放葉隠修得 鎖縛 呪詛をまとう物理ダメージの攻撃を行い確率で時間停止を発生させる 500 15(10) 80 6秒 40 斬110 忍者解放 剣閃 一瞬の隙を見逃さずに繰りだす防御を無視する物理ダメージの瞬撃を放つクリティカルのときは即死を発生させる 5000 30(20) 220 8秒 110 斬110 ★4.解放不知火修得鎖縛修得 葉隠 物理ダメージの竜巻を発生させるのに乗じて、バックジャンプで間合いをとる 500 15(10) 60 6秒 5 斬110風110 忍者解放 燕返し 燕の動きを見て考察されたと言われる物理ダメージの瞬速十字斬りを行うAPが50%に近いときほど威力が大きくなるという特殊な特性を持つ 10000 45(30) 280 13秒 100 斬110 ★5.解放剣閃修得 幻影無双 幻影が見えるほどの光速の動きで放つ神速の物理ダメージ攻撃を行う回避力が高いほど、威力が大きくなりAPが低いほど、威力がさらに大きくなる 10000 60(40) 330 15秒 180 斬110 ★5.解放明鏡止水修得燕返し修得 刀魂解放の付加効果 種類 武器 付加される状態異常 種類 武器 付加される状態異常 忍刀 クナイ 沈黙 刀 阿修羅 混乱 小太刀 行動停止 虎徹 暗闇 影縫い 時間停止 村雨 毒 桜吹雪 防御力低下 菊一文字 忘却 大蛇 毒 妖刀村正 防御力低下 朧月 麻痺 大通連 移動速度低下 陸奥守吉行 麻痺 風林火山 火傷,毒,暗闇,混乱 正宗 時間停止 天の叢雲 攻撃力低下 連携サンプル 1.(刀魂解放→)不知火→吹雪→月冥→桜花→燕返しなど(→明鏡止水) 不知火で接近し、連続攻撃を行う。ヒットアンドアウェイを重視するなら〆は葉隠が安全。 AP吸収を付加できる技が多いが、付加しない場合は〆に明鏡止水を入れるとAP管理しやすい。 付加ブースターリスト クリスタルドライブで付加出来る、ブースターのリスト。 アビリティ 付加出来るブースター 明鏡止水 回復、状態回復、自動回復、浮遊、分身、魔法反射、透明、能力上昇系(魔法攻撃以外)クリティカル上昇、使用間隔短縮、ヘイト上昇&低下、レゾナンス蓄積【連携】全てに連携可能 刀魂解放 自動回復、浮遊、分身、魔法反射、透明、能力上昇系(魔法攻撃以外)クリティカル上昇、使用間隔短縮、ヘイト上昇&低下、レゾナンス蓄積【連携】明鏡止水、吹雪、不知火、鎖縛、葉隠、燕返し 見切り 自動回復、浮遊、分身、魔法反射、透明、能力上昇系(魔法攻撃以外)クリティカル上昇、発生時間、使用間隔短縮、ヘイト上昇&低下、レゾナンス蓄積【連携】明鏡止水、不知火、鎖縛、葉隠、燕返し、幻影無双 正眼 状態異常系、能力低下系、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、強化削除、状態異常数補正【連携】明鏡止水、吹雪、不知火、葉隠 障壁 属性付加系、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃HP比例補正、強化数補正【連携】明鏡止水、剣閃、燕返し、幻影無双 瞑想 自動回復、自動復活、浮遊、分身、魔法反射、透明、能力上昇系(魔法攻撃以外)クリティカル上昇、ヘイト上昇、ヘイト低下、レゾナンス蓄積【連携】明鏡止水、刀魂解放、見切り 吹雪 属性付加系、HP&AP吸収、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃レゾナンス補正、コンボ補正、強化数補正【連携】明鏡止水、月冥 月冥 属性付加系、HP&AP吸収、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃レゾナンス補正、コンボ補正、強化数補正、クリティカル威力【連携】明鏡止水、桜花 桜花 属性付加系、HP&AP吸収、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃レゾナンス補正、コンボ補正、強化数補正、クリティカル威力、防御無視【連携】明鏡止水、吹雪、不知火、鎖縛、剣閃、葉隠、燕返し、幻影無双 不知火 属性付加系、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃弱点特効、クリティカル威力、使用間隔リセット【連携】明鏡止水、吹雪、鎖縛、剣閃、葉隠、燕返し、幻影無双 鎖縛 状態異常系、能力低下系、発生時間、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃【連携】明鏡止水、吹雪、不知火、剣閃、葉隠、燕返し、幻影無双 剣閃 状態異常系、能力低下系、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃防御無視、クリティカル威力、撃破数補正【連携】明鏡止水 葉隠 属性付加系、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃、コンボ補正【連携】明鏡止水、不知火、幻影無双 燕返し トランス蓄積、レゾナンス蓄積、強化削除、フロント攻撃、バック攻撃レゾナンス補正、コンボ補正、撃破数補正、HP比例補正、HP反比例補正、状態異常数補正強化数補正、クリティカル威力【連携】明鏡止水 幻影無双 属性付加系、トランス蓄積、レゾナンス蓄積、フロント攻撃、バック攻撃レゾナンス補正、撃破数補正、HP比例補正、HP反比例補正、AP反比例補正、状態異常数補正強化数補正、防御無視、弱点特効、クリティカル威力【連携】明鏡止水
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単独必殺技 ◯「アズライト・フラッシュ」(キュアラピス) 口上は「巻き起こせ!時の奇跡!」 手を円状に一回転させ目の前に光の時計板を生み出し、掌底で敵へ向かって打ち出す ◯「ラベンダー・スプレッド」(キュアパール) 「ほとばしれ!時の奇跡!」 頭上に光の環を描き、それを蹴って敵へ打ち出す ◯「スカーレット・サークル」(キュアガーネット) 「揺り起こせ!時の奇跡!」 その場で体を回転させ光の環を纏い、回転と共に巨大化した環を敵へと打ち出す ※フォームが変わっても基本的にこの基本技の強化のみ 合体技 ◯「プリキュア・トゥインクル・アンフィニー」 「輝け!時が織りなす絆の光!!プリキュア・トゥインクル・アンフィニー!!」の掛け声で3人で同時に光の輪を発射 光の輪が絡み合い∞マークに変化し、敵に命中 敵の背後に文字盤(ヤッテラ生成時に現れた物)が浮かび、歪んだ時間が浄化されていく 時計が元に戻る瞬間に3人がカウントダウン、決め台詞の後ヤッテラが爆発する ヤッテラ化された犠牲者の有無により、フィニッシュの時の台詞が変わる 犠牲者有り…「カウントダウン!3、2、1、ウェイクアップ!!」 犠牲者無し…「カウントダウン!3、2、1、クリーンアップ!!」で浄化
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これまでのコンボをとにかくまとめてあるページ。 未確認のモノもある為要検証。 どのコンボを使えばよいか等は連続技 基本や連続技 応用+ネタを参照。 ページ内目次 ※表記について (一読をお願いします)必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒートその他 主なコンボパーツ チャージレベル別コンボチャージレベル0 [L0]B系始動 [L0] C系始動 [L0] 6A始動(中段) 必殺技始動 [L0] 投げ始動 [L0] バースト始動 [L0] チャージレベル1 [L1]B系始動 [L1] C系始動 [L1] 6A始動(中段) [L1] J攻撃始動 [L1] 必殺技始動 [L1] 投げ始動 [L1] チャージレベル2 [L2]B系始動 [L2] 必殺技始動 [L2] J攻撃始動 [L2] 投げ始動 [L2] チャージレベル3 [L3]B系始動 [L3] 必殺技始動 [L3] 投げ始動 [L3] チャージレベル4 [L4] チャージレベル5 [L5]投げ始動 [L5] コメントフォーム ※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット 主なコンボパーツ L0~ 6A or 6B 5CC~ ~2CC (hj)JBB~ ~A閃 A剣 タメC風 ~B閃 B剣 タメC風 ※運び距離を伸ばしたいときに ~JB JC (jc)JB JC~ ~(hj)JC JCC~ ~A光 A翼 ※ダウンを確定させたいときに ~A光 C翼 ~3C アストラル ※ジャンプキャンセルキャンセル(jcc)必須 jccについてはQ&A ~3C C剣 アストラル L1~ ~5CC D風~ ~D風 6C~ ~端D翼 6C~ ~D光 D翼系~ ※D光後のD翼系は特殊突進技に変化する ~D風 アストラル ※D風からであればほぼOK。状況次第でD翼からも可 L2~ ~端D槍 D翼~ チャージレベル別コンボ ツバキのコンボはチャージレベルに大きく左右されるため、 状況に応じたコンボの使い分けが必要となる チャージレベル0 [L0] チャージゲージが無くては、高ダメージコンボは狙えない L0コンボの後にチャージをし、L1以降のコンボを狙う B系始動 [L0] 汎用性の高い始動だが、その分補正も大きい 5A、2A始動でもよいが一部繋がらないものもあるため、注意 5BB 2BB 5CC A閃 A剣 C風 [1961] A始動でも完走できる基本中の基本。 最後の風は少し溜めて高さ調整必要。 少しでも怪しいつなぎをしてしまったらこれに行くのが安定。 5BB 5CC A剣 5CC A槍 A光 C翼 ※端 [2156] 端ノーゲージでそこそこ威力の出るコンボ。 5BB 2BB 5CC A剣 C風 6C C焔 ※端 [2855] ヒートゲージ50%使用 C系始動 [L0] リーチ、発生速度等に問題が多く、積極的に狙えるとは言えない ただ決まれば高ダメージが期待されるので、確反時等に狙いたい ダッシュ5C 2CC 5CC A閃 A剣>C風 [2492] 5C(CH) 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [3039] (対空)2CC (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [] (対空)2C(CH) ダッシュ5B (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [] 落とせる確信があるときは上のコンボでいいが、 バリアガードされたり間に合わず地上でガードされた時がまずいので 下のコンボも狙っていく。 3C C剣 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [2458] 3C (jc)降り際JC 2CC (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [2500?] キャラによっては前ジャンプから降りJCが入らない様子。 ノエル、Λ、ハザマに当たらないことを確認 3CC JBJC (jc)JBJC A光 C翼 [2196] hjが安定しない人向けの妥協コンボ 6A始動(中段) 6Aヒットから5Cが繋がる 補正が大きいため、チャージゲージ無しでは高ダメージは期待できない (チャージがあってもあまり伸ばすことはできない) 6A 5CC A閃 A剣 C風 [1604] 必殺技始動 [L0] L0状態では主にC風での暴れ潰し程度でしか始動できない。 C風(CH) ダッシュ5B (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 投げ始動 [L0] 画面端でチャージゲージがあれば、かなりの高ダメージが期待できる 固め等から積極的に狙いたい 投げ A閃 A剣 C風 [1571] 投げ B剣 ダッシュ5B 2CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [2257] 中央だとかなりシビアのため、端での使用を推奨。 投げ A閃 A剣 特C風 6C A槍 A光 C翼 ※端 [1935] バースト始動 [L0] バリアゲージ100%時のバースト (通称:金バ) をヒットさせると追撃が可能 金バ 5CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [1564] 金バースト始動のL0コンボ チャージレベル1 [L1] このキャラとしては、比較的高火力なコンボが可能 現段階でのコンボの主軸となる B系始動 [L1] 5BB 2BB 5CC D閃 5BB 5CC A閃 A剣 C風 [2467] 下記のコンボがあるのでこれはあまり使わない 5BB 5CC D風 6CC (hj)(JB)JC (jc)JCC A光 C風 [3055] L1での安定コンボ。難易度も高くなく簡単。 ※中央のラグナ ノエル レイチェル バング ハザマには JB を省略 [2970] 5BB 5CC D風 6C (jc)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [2853] hjが安定しない人向けの妥協コンボ だけど妥協するくらいならhjを練習しましょう。 C系始動 [L1] ダッシュ5C 2CC 5CC D風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3636] 3CC D風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3165] 3CC JBJC D翼 6C JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [3203] 6A始動(中段) [L1] 6A 5C D風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [2479] J攻撃始動 [L1] JC 5BB 5CC D風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [3506] JC D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [3524] 必殺技始動 [L1] D剣は補正が少なく、D風は最大までタメるとガー不 使いどころを見極めて使用すれば、高ダメージが期待できる D閃(CH) 6CC (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [3200] 最大タメD風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3281] 投げ始動 [L1] 投げ D剣 5CC (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [2928] 投げ D剣 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3219] 投げ D風 6CC (hj)(JB)JC (jc)JCC A光>C翼 [3279] ※中央のノエル タオカカ アラクネ ラムダには JB を省略 [3164] 投げ 衣 D風 D槍 D翼 6CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [4415] ヒートゲージ50%使用 C翼が当たらないキャラにはJBを省略 [4300?] 空投げ D翼 C閃 RC JBJC (jc)JCC A光>C翼 [3000?] 空投げ D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 ※端 [3500?] ※ジン、ノエル、ライチ、Λ、ハザマには高難度。 とにかく空投げからのD翼の繋ぎを最速で。 上のは中央用でヒートゲージ50%必要。 チャージレベル2 [L2] 画面端での高ダメージが期待される B系始動 [L2] 5BB 2BB 5CC A閃 A剣 [D風 6C]×2 C風 [2500?] ロケテコンボ。見た目はいいがゲージの無駄。 5BB 5CC D風 6C D剣 2CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3254] D剣後の2Cは引きつけて出す感じ 最後のC翼をD翼にし、画面端に追い込んでいた場合は6Cで追撃可 5BB 5CC D槍 D翼 6CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [3661] D槍の補正が緩いため中々のダメージになる。 必殺技始動 [L2] D剣 6CC (hj)JC JCC D翼 2CC JC (jc)JCC A光>C翼 ※端 [5100] D剣はガードされても有利なのでリターン狙って出すのもあり。 最大タメD風 6CC (hj)JC (jc)JCC D翼 (5C )2CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [4568] キャラによってはD翼のあとの5Cが当たらない。2Cも当てづらいキャラがいる。 D閃 5BB 5CC D風 6C C焔 [3600] ヒートゲージ50%使用。 ゲージいっぱい使う割に全然減らない。トドメ用。 J攻撃始動 [L2] JCC D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC D翼 3CC C焔 ※端 [4500?] ヒートゲージ50%使用 投げ始動 [L2] 投げ D衣 D風 D閃 ダッシュ5B D槍 D翼 6CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [4300?] 中央に向かって投げた場合、D閃とダッシュ5Bで拾う。 5Bを低めに拾わないとD翼がスカる 投げ 衣の繋ぎが早ければ早いほど間合いが近くなるため最速推奨。 投げ D剣 6CC (hj)JC (jc)JCC D翼( 5C) 2CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 ※端 [4273] 214Dは22Dでも可 [4162] L2端投げでの安定高威力コンボ 投げ D剣 衣 D槍 D光 D翼 D風 6C JBJC (jc)JCC A光 C翼 [4500?] ヒートゲージ50%使用 D光の多段化を活用したコンボ。見た目はいい D風を出すためには、チャージゲージが2.5本ほど必要 D翼からエリアルも可能 [4000?] 空投げ D翼 D閃 ダッシュ5BB (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [3200?] 中央用。 ※ジン、ノエル、ライチ、Λ、ハザマには高難度。 とにかく空投げからのD翼の繋ぎを最速で。 空投げ D翼 D剣 5CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [3617] ※ジン、ノエル、ライチ、Λ、ハザマには高難度。 とにかく空投げからのD翼の繋ぎを最速で。 チャージレベル3 [L3] B系始動 [L3] 5BB 5CC D風 D槍 D翼 6CC JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [4300?] 端L2と大差なし。チャージ効率が悪い。 必殺技始動 [L3] D剣 6CC (hj)JC (jc)JCC D翼( 5C) 2CC (hj)JC (jc)JCC D翼 2C C焔 ※端 [5995] D剣始動は当たりにくい分リターン大 最大タメD風 6C JBJC (jc)JC D光 D翼 5B JB ※端 [約4400] D光多段化を使用。コンボ後の状況がイマイチ。 投げ始動 [L3] 投げ D風 6CC (hj)JC (jc)JC D翼 2CC JC (jc)JCC A光 D翼 C焔 ※端 [5000?] ヒートゲージ50%使用。 ゲージ効率はかなり悪いので倒しきれる時や ダメージをとにかく優先したいときのみ。 チャージレベル4 [L4] チャージレベル5 [L5] 投げ始動 [L5] 投げ D衣 D風 6C [D槍 D翼]×3 D焔 ※端 [5440?] ヒートゲージ100%使用 L5始動であるのにもかかわらずものすごく減らない。 特にループ部分のダメージの増えなさは異常。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る